Showing posts with label kualitatif. Show all posts
Showing posts with label kualitatif. Show all posts
Design Based Research (DBR)

 Penelitian Berbasis Desain

Penulis : Matthew Armstrong , Cade Dopp dan Jesse Welsh



Dalam lingkungan pendidikan, penelitian berbasis desain adalah pendekatan penelitian yang melibatkan desain berulang untuk mengembangkan pengetahuan yang meningkatkan praktik pendidikan. Bab ini akan memberikan gambaran singkat tentang asal usul, paradigma, hasil, dan proses penelitian berbasis desain (DBR). Pada bagian ini kami menjelaskan bahwa (a) DBR muncul karena beberapa peneliti percaya bahwa metode penelitian tradisional gagal meningkatkan praktik kelas, (b) DBR menempatkan peneliti sebagai agen perubahan dan subjek penelitian sebagai kolaborator, (c) DBR menghasilkan desain baru dan desain baru. teori, dan (d) DBR terdiri dari proses desain dan evaluasi berulang untuk mengembangkan pengetahuan.


Asal Usul DBR

DBR bermula ketika peneliti seperti Allan Collins (1990) dan Ann Brown (1992) menyadari bahwa penelitian pendidikan sering kali gagal meningkatkan praktik kelas. Mereka menganggap bahwa sebagian besar penelitian pendidikan dilakukan dalam lingkungan yang terkendali dan mirip laboratorium. Mereka percaya bahwa penelitian laboratorium ini tidak terlalu bermanfaat bagi para praktisi.

Para pendukung DBR mengklaim bahwa penelitian pendidikan sering kali terlepas dari praktik (The Design-Based Research Collective, 2002). Setidaknya ada dua masalah yang timbul dari ketidakterikatan ini: (a) praktisi tidak mendapatkan manfaat dari pekerjaan peneliti dan (b) hasil penelitian mungkin tidak akurat, karena gagal memperhitungkan konteks (The Design-Based Research Collective, 2002) .

Praktisi tidak mendapatkan manfaat dari pekerjaan peneliti jika penelitiannya terlepas dari praktik. Praktisi dapat memperoleh manfaat dari penelitian ketika mereka melihat bagaimana penelitian dapat memberikan informasi dan meningkatkan desain dan praktik mereka. Beberapa praktisi percaya bahwa penelitian pendidikan sering kali terlalu abstrak atau steril untuk dapat berguna dalam konteks nyata (The Design-Based Research Collective, 2002).

Tidak hanya kurangnya relevansi yang menjadi masalah, namun hasil penelitian juga bisa menjadi tidak akurat karena tidak mempertimbangkan konteksnya. Temuan dan teori berdasarkan hasil laboratorium mungkin tidak mencerminkan secara akurat apa yang terjadi di lingkungan pendidikan dunia nyata.

Sebaliknya, masalah yang muncul karena penekanan berlebihan pada praktik adalah bahwa meskipun praktik individual mungkin meningkat, teori dan pengetahuan secara umum tidak meningkat. Para ahli seperti Collins (1990) dan Brown (1992) percaya bahwa cara terbaik untuk melakukan penelitian adalah dengan mencapai keseimbangan yang tepat antara pengembangan teori dan dampak praktis.


Paradigma DBR

Para pendukung DBR percaya bahwa melakukan penelitian dalam konteks, bukan dalam lingkungan laboratorium yang terkendali, dan merancang intervensi secara berulang-ulang akan menghasilkan pengetahuan yang autentik dan berguna. Sasha Barab (2004) mengatakan bahwa tujuan DBR adalah untuk “memberikan dampak langsung pada praktik sambil memajukan teori yang akan berguna bagi orang lain” (hal. 8). Hal ini menyiratkan “landasan filosofis pragmatis, yang nilai suatu teori terletak pada kemampuannya menghasilkan perubahan di dunia” (hal. 6). Tujuan DBR dan peran peneliti serta subjek dipengaruhi oleh landasan filosofis ini.


Tujuan DBR

Penelitian eksperimental tradisional dilakukan oleh para ahli teori yang berfokus pada mengisolasi variabel untuk menguji dan menyempurnakan teori. DBR dilakukan oleh para desainer yang berfokus pada (a) memahami konteks, (b) merancang sistem yang efektif, dan (c) membuat perubahan yang berarti bagi subjek studi mereka (Barab & Squire, 2004; Collins, 1990). Metode penelitian tradisional menghasilkan pemahaman yang lebih baik tentang cara kerja dunia, yang secara tidak langsung dapat mempengaruhi praktik. Di DBR terdapat kesengajaan dalam proses penelitian untuk menyempurnakan teori dan praktik (Collins et al., 2004).


Peran Peneliti DBR

Dalam DBR, peneliti berperan sebagai “perancang kurikulum, dan secara implisit, ahli teori kurikulum” (Barab & Squire, 2004, hal.2). Sebagai perancang kurikulum, peneliti DBR memasuki konteks mereka sebagai ahli yang mempunyai informasi dengan tujuan menciptakan, “menguji dan menyempurnakan desain pendidikan berdasarkan prinsip-prinsip yang berasal dari penelitian sebelumnya” (Collins dkk., 2004, hal. 15 ). Desain pendidikan ini dapat mencakup kurikulum, praktik, perangkat lunak, atau objek nyata yang bermanfaat bagi proses pembelajaran (Barab & Squire, 2004). Sebagai ahli teori kurikulum, peneliti DBR juga masuk ke dalam konteks penelitian mereka dengan tujuan untuk menyempurnakan teori-teori yang ada tentang pembelajaran (Brown, 1992).

Dualitas peran peneliti DBR ini berkontribusi pada rasa tanggung jawab dan akuntabilitas yang lebih besar di lapangan. Peneliti eksperimental tradisional mengisolasi diri mereka dari subjek penelitian mereka (Barab & Squire, 2004). Pemisahan ini dipandang sebagai suatu kebajikan, yang memungkinkan para peneliti melakukan pengamatan yang tidak memihak saat mereka menguji dan menyempurnakan pemahaman mereka tentang dunia di sekitar mereka. Sebagai perbandingan, peneliti berbasis desain “membawa agenda ke dalam pekerjaan mereka,” memandang diri mereka sebagai agen perubahan yang diperlukan dan menganggap diri mereka bertanggung jawab atas pekerjaan yang mereka lakukan (Barab & Squire, 2004, hal. 2).


Peran Subyek DBR

Dalam DBR, subjek penelitian dipandang sebagai kontributor dan kolaborator utama dalam proses penelitian. Eksperimentalisme klasik memandang subjek penelitian sebagai sesuatu yang harus diamati atau dicoba, mengisyaratkan adanya hubungan searah antara peneliti dan subjek penelitian. Peran subjek penelitian adalah untuk tersedia dan tulus sehingga peneliti dapat melakukan observasi yang bermakna dan mengumpulkan data yang akurat. Sebaliknya, peneliti berbasis desain memandang subjek penelitian mereka (misalnya siswa, guru, sekolah) sebagai “peserta” (Barab & Squire, 2004, hal. 3) dan “penyelidik” (Collins, 1990, hal.4). Subjek penelitian dipandang perlu dalam “membantu merumuskan pertanyaan,” “membuat perbaikan dalam desain,” “mengevaluasi dampak...percobaan,” dan “melaporkan hasil percobaan kepada guru dan peneliti lain” ( Collins, 1990, hlm.4-5). Subyek penelitian adalah rekan kerja peneliti yang secara berulang-ulang mendorong penelitian ke depan.


Hasil DBR

Penelitian pendidikan DBR mengembangkan pengetahuan melalui proses penelitian kolaboratif dan berulang-ulang. Pengetahuan yang dikembangkan oleh DBR dapat dipisahkan menjadi dua kategori: 

(a) hasil praktis yang berwujud dan 

(b) hasil teoretis yang tidak berwujud.


Hasil Nyata

Tujuan utama penelitian berbasis desain adalah menghasilkan intervensi dan praktik yang bermakna. Dalam penelitian pendidikan, intervensi ini mungkin “melibatkan pengembangan alat-alat teknologi [dan] kurikulum” (Barab & Squire, 2004, hal. 1). Namun lebih dari sekedar menghasilkan produk pendidikan yang bermakna untuk konteks tertentu, DBR bertujuan untuk menghasilkan produk pendidikan yang bermakna dan efektif yang dapat ditransfer dan diadaptasi (Barab & Squire, 2004). Sebagaimana diungkapkan oleh Brown (1992), “intervensi yang efektif harus mampu berpindah dari ruang kelas eksperimen ke ruang kelas rata-rata yang dioperasikan oleh dan untuk rata-rata siswa dan guru” (hal.143).


Hasil Tak Berwujud

Penting untuk menyadari bahwa DBR tidak hanya berkaitan dengan peningkatan praktik tetapi juga bertujuan untuk memajukan teori dan pemahaman (Collins et al., 2004). Penekanan DBR pada pentingnya konteks meningkatkan klaim pengetahuan penelitian ini. “Para peneliti menyelidiki kognisi dalam konteks...dengan tujuan luas untuk mengembangkan klaim berbasis bukti yang berasal dari penyelidikan berbasis laboratorium dan naturalistik yang menghasilkan pengetahuan tentang bagaimana orang belajar” (Barab & Squire, 2004, hal.1). Pengetahuan baru tentang pembelajaran ini kemudian mendorong penelitian dan praktik di masa depan.


Proses DBR


Ciri khas DBR adalah sifat intervensinya yang berulang. Seiring dengan kemajuan setiap iterasi, para peneliti menyempurnakan dan mengerjakan ulang intervensi tersebut dengan menggunakan berbagai metode penelitian yang paling sesuai dengan konteksnya. Fleksibilitas ini memungkinkan hasil akhir lebih diutamakan daripada proses. Meskipun setiap peneliti mungkin menggunakan metode yang berbeda, McKenny dan Reeves (2012) menguraikan tiga proses inti DBR: (a) analisis dan eksplorasi, (b) desain dan konstruksi, dan (c) evaluasi dan refleksi. Untuk menempatkan ide-ide ini dalam konteksnya, kami akan merujuk pada studi DBR baru-baru ini yang diselesaikan oleh Siko dan Barbour mengenai penggunaan permainan PowerPoint di kelas.

Gambar 1

Proses Iteratif Penelitian Berbasis Desain

proses DBR


Analisis dan Eksplorasi

Analisis adalah aspek penting dari DBR dan harus digunakan di seluruh proses. Pada awal proyek DBR, penting untuk memahami dan menentukan masalah mana yang akan diatasi. Bekerja sama dengan praktisi, peneliti berupaya memahami seluruh aspek suatu masalah. Selain itu, mereka “mencari dan belajar dari cara orang lain memandang dan memecahkan masalah serupa” (McKenny & Reeves, 2012, hal. 85). Analisis ini membantu memberikan pemahaman tentang konteks pelaksanaan intervensi.

Karena teori tidak dapat menjelaskan keragaman variabel dalam situasi pembelajaran, eksplorasi diperlukan untuk mengisi kesenjangan tersebut. Peneliti DBR dapat mengambil manfaat dari sejumlah disiplin ilmu dan metodologi saat mereka melaksanakan suatu intervensi. Keputusan metodologi mana yang akan digunakan harus didasarkan pada konteks dan tujuan penelitian.

Siko dan Barbour (2016) menggunakan proses DBR untuk mengatasi kesenjangan yang mereka temukan dalam penelitian mengenai efektivitas meminta siswa membuat permainan PowerPoint mereka sendiri untuk ditinjau dalam ujian. Dalam menganalisis penelitian yang ada, mereka menemukan penelitian yang menyatakan bahwa mengajar siswa membuat game PowerPoint mereka sendiri tidak meningkatkan retensi konten. Siko dan Barbour ingin “menentukan apakah perubahan pada protokol implementasi akan menghasilkan peningkatan kinerja” (Siko & Barbour, 2016, hal. 420). Mereka memilih untuk menguji teori mereka dalam tiga fase berbeda dan mengadaptasi kurikulum pada setiap fase.


Desain dan pembangunan

Berdasarkan analisis dan eksplorasi, peneliti merancang dan membangun intervensi, yang mungkin berupa teknologi spesifik atau “aspek yang kurang konkrit seperti struktur kegiatan, institusi, perancah, dan kurikulum” (Design-Based Research Collective, 2003, hlm. 5–6 ). Proses ini melibatkan penetapan berbagai pilihan solusi dan kemudian menciptakan ide yang paling menjanjikan.

Dalam desain Siko dan Barbour, mereka berencana mengamati tiga fase yaitu kelompok kontrol dan kelompok uji. Setiap fase akan menggunakan uji-t untuk membandingkan dua pengujian unit untuk setiap kelompok. Mereka bekerja dengan para guru untuk menerapkan waktu bermain game PowerPoint serta berdiskusi tentang apa yang membuat game tersebut sukses. Implementasi pertama adalah fase pengendalian yang mereplikasi penelitian sebelumnya dan menetapkan garis dasar. Setelah mereka menyelesaikan fase itu, mereka mulai mengevaluasi.


Evaluasi dan Refleksi

Peneliti dapat mengevaluasi desainnya sebelum dan sesudah digunakan. Proses siklus melibatkan evaluasi yang cermat dan konstan untuk setiap iterasi sehingga perbaikan dapat dilakukan. Meskipun tes dan kuis adalah cara standar untuk mengevaluasi kemajuan pendidikan, wawancara dan observasi juga memainkan peran penting, karena memungkinkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana guru dan siswa melihat situasi pembelajaran.

Refleksi memungkinkan peneliti membuat hubungan antara tindakan dan hasil. Peneliti harus meluangkan waktu untuk menganalisis perubahan apa yang memungkinkan mereka mencapai keberhasilan atau kegagalan sehingga teori dan praktik secara luas dapat memperoleh manfaat. Collins (1990) menyatakan:

Penting untuk menganalisis alasan kegagalan dan mengambil langkah untuk memperbaikinya. Penting untuk mendokumentasikan sifat kegagalan dan upaya revisi, serta hasil eksperimen secara keseluruhan, karena informasi ini menginformasikan jalan menuju kesuksesan. (hal. 5)

Saat peneliti merenungkan setiap perubahan yang mereka lakukan, mereka menemukan apa yang paling berguna bagi bidang ini secara luas, apakah itu kegagalan atau kesuksesan.

Setelah mengevaluasi hasil tahap pertama, Siko dan Barbour meninjau kembali literatur permainan instruksional. Berdasarkan penelitian tersebut, pertama-tama mereka mencoba memperpanjang waktu yang dihabiskan siswa untuk membuat game. Mereka juga menemukan bahwa siswa kesulitan merancang pertanyaan tes yang efektif, sehingga peneliti mencoba bekerja sama dengan guru untuk meluangkan lebih banyak waktu menjelaskan cara mengajukan pertanyaan yang baik. Saat mereka mengeksplorasi pilihan-pilihan ini, para peneliti dapat melihat peningkatan skor tes unit.

Refleksi terhadap bagaimana penelitian dilakukan memungkinkan para peneliti untuk menempatkan pengalaman mereka dengan tepat dalam konteks penelitian yang ada. Mereka menyadari bahwa meskipun mereka menemukan dampak positif dari intervensi mereka, terdapat sejumlah keterbatasan dalam penelitian ini. Hal ini merupakan realisasi penting bagi penelitian dan memungkinkan pembaca untuk tidak salah menafsirkan ruang lingkup temuan.


Kesimpulan

Bab ini telah memberikan gambaran singkat tentang asal usul, paradigma, hasil, dan proses Penelitian Berbasis Desain (DBR). Kami menjelaskan bahwa 

(a) DBR muncul karena beberapa peneliti percaya bahwa metode penelitian tradisional gagal meningkatkan praktik kelas, 

(b) DBR menempatkan peneliti sebagai agen perubahan dan subjek penelitian sebagai kolaborator, 

(c) DBR menghasilkan desain dan teori baru, dan 

(d) DBR terdiri dari proses desain dan evaluasi berulang untuk mengembangkan pengetahuan.


Referensi

Barab, S., & Pengawal, K. (2004). Penelitian berbasis desain: mempertaruhkan nyawa. Jurnal Ilmu Pembelajaran, 13(1), 1–14.

Coklat, AL (1992). Eksperimen desain: tantangan teoretis dan metodologis dalam menciptakan intervensi kompleks di ruang kelas. Jurnal Ilmu Pembelajaran, 2(2), 141–178.

Collins, A. (1990). Menuju ilmu desain pendidikan (Laporan No. 1). Washington, DC: Pusat Teknologi Pendidikan.

Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K. (2004). Desain penelitian: Masalah teoretis dan metodologis. Jurnal Ilmu Pembelajaran, 13(1), 15–42.

Mckenney, S., & Reeves, TC (2012) Melakukan Penelitian Desain Pendidikan. New York, NY: Routledge.

Siko, JP, & Barbour, MK (2016). Membangun perangkap tikus yang lebih baik: bagaimana penelitian berbasis desain digunakan untuk meningkatkan permainan PowerPoint buatan sendiri. Tren Teknologi, 60(5), 419–424.

Kolektif Penelitian Berbasis Desain. (2003). Penelitian berbasis desain: Sebuah paradigma yang muncul untuk penyelidikan pendidikan. Peneliti Pendidikan, 32(1), 5–8.

Metode Penelitian Design Based Research (DBR) - Literatur Pelengkap Method

 Metode Penelitian Design Based Research (DBR) - Literatur Pelengkap Method




Ketika sebuah penelitian menempatkan proses desain sebagai bagian yang penting, maka penelitian tersebut dapat dikatakan sebagai design research. Menurut Cobb (1999, Bakker, 2004), istilah penelitian design research juga dimasukan ke dalam penelitian pengembangan (developmental research), karena berkaitan dengan pengembangan materi dan bahan pembelajaran. Istilah design research juga memiliki kaitan istilah atau karakteristik dengan model-model penelitian seperti design study, development research, formatif research, formatif evaluation dan engineering research.

Setiap model penelitian memiliki karakteristik masing-masing, termasuk design research. Walaupun memiliki beberapa karakteristik yang sama dengan model penelitian lain, design research memiliki karakteristik sebagai berikut (Cobb et al. 2003; Kelly 2003; Design-Based Research Collective 2003; Reeves et al. 2005; van den Akker 1999, dalam van den Akker et al., 2006 : 5).

§  Interventionist : penelitian bertujuan untuk merancang suatu intervensi (tindakan terhadap suatu permasalahan) dalam dunia nyata;
§  Iterative : penelitian menggabungkan pendekatan siklikal (daur) yang meliputi perancangan, evaluasi dan revisi;
§  Process oriented : difokuskan pada pemahaman dan pengembangan model intervensi;
§  Utility oriented : keunggulan dari rancangan diukur untuk bisa digunakan secara praktis oleh pengguna; serta
§  Theory oriented : rancangan dibangun didasarkan pada preposisi teoritis kemudian dilakukan pengujian lapangan untuk memberikan konstribusi pada teori.

Dari karakteristik diatas, Plomp (2007 : 13) mengemukakan bahwa design research adalah :
‘suatu kajian sistematis tentang merancang, mengembangkan dan mengevaluasi intervensi pendidikan (seperti program, strategi dan bahan pembelajaran, produk dan sistem) sebagai solusi untuk memecahkan masalah yang kompleks dalam praktik pendidikan, yang juga bertujuan untuk memajukan pengetahuan kita tentang karakteristik dari intervensi-intervensi tersebut serta proses perancangan dan pengembangannya.’

a.      Fungsi Design Research

Untuk memahami dimana posisi design research dibandingkan dengan penelitian lain, berikut disajikan berbagai jenis penelitian berdasarkan fungsinya (Plomp, 2007:12), yaitu 

Tabel 1

Jenis penelitian dan fungsinya

No.
Jenis Penelitian
Fungsi Penelitian
1.
Survey
Menguraikan; membandingkan; mengevaluasi
2.
Studi kasus
Menguraikan; membandingkan; menjelaskan
3.
Eksperimen
Menjelaskan; membandingkan
4.
Penelitian tindakan
Merancang/mengembangkan solusi untuk masalah praktis
5.
Ethnografi
Menguraikan; menjelaskan
6.
Penelitian hubungan
Menguraikan; membandingkan
7.
Penelitian evaluasi
Menentukan tingkat efektivitas program
8.
Penelitian rancangan (design research)
Merancang/mengembangkan suatu intervensi (seperti program, strategi dan materi pembelajaran, produk dan sistem) dengan tujuan untuk memecahkan masalah pendidikan yang kompleks dan untuk mengembangkan pengetahuan (teori) tentang suatu karakteristik dari intervensi serta proses prancangan dan pengembangan tersebut
b.   Motif penggunaan Design Research dalam penelitian pendidikan
Sebagaimana model penelitian lainnya, penggunaan suatu model penelitian didasarkan pada motif tertentu. Ada tiga motif penggunaan design research (Van den Akker et. al., 2006), yaitu :
§  Meningkatkan Relevansi Penelitian
Penggunaan design research didasarkan pada keinginan untuk meningkatkan relevansi (increase the relevancepenelitian dengan kebijakan dan praktik pendidikan. Penelitian pendidikan sering dikritik karena tidak langsung dapat memperbaiki praktik pendidikan. Dengan kajian (study) yang hati-hati dan bertahap untuk memperoleh model intervensi yang paling ideal pada situasi tertentu, peneliti dan praktisi dapat mengembangkan model intervensi yang tepat dan efektif melalui proses artikulasi prinsip-prinsip dari berbagai dampak intervensi yang terjadi (Collins et al. 2004; van den Akker 1999, dalam van den Akker et al., 2006 : 4).

§  Mengembangkan Landasan Teori secara Empiris
Motif kedua penggunaan design research untuk penelitian pendidikan adalah yang berkaitan dengan sisi ilmiah yang dihasilkan. Design research memiliki tujuan untuk mengembangkan teori-teori yang diperoleh dari pengalaman empiris (Developing Empirically Grounded Theories) dengan menggabungkan kajian pada proses pembelajaran dengan berbagai aspek yang mendukung proses pembelajaran tersebut (diSessa and Cobb 2004; Gravemeijer 1994, 1998, dalam van den Akker et al., 2006:4). Motif ini menegaskan design research sebagai penelitian design experiment yang menghasilkan landasan teori (grounded theory) melalui pendekatan kualitatif.
§  Meningkatkan Kekokohan Penerapan Rancangan
Motif ini berkaitan dengan upaya meningkatkan kekokohan dari penerapan sebuah rancangan (Increasing the Robustness Design Practice). Banyak inovasi yang dirancang oleh para praktisi dan peneliti pendidikan untuk mengatasi masalah yang terjadi, tetapi pemahaman mereka seringkali tetap eksplisit mengenai keputusan yang dibuat maupun rancangan yang dihasilkan. Dari persfektif ini, ada kebutuhan untuk mengekstrak rancangan penbelajaran agar eksplisit yang dapat menghasilkan upaya pengembangan rancangan berikutnya (Richey dan Nelson 1996; Richey et al 2004; Visscher-Voerman dan Gustafson, 2004, dalam van den Akker et al., 2006:4).

Berdasarkan karekateristik, fungsi dan motif penggunaan design research, maka design research dianggap sebagai model penelitian yang sangat relevan untuk mengembangkan kualitas pendidikan, khususnya pembelajaran karena mampu menjembatani perkembangan teori dengan praktik serta menghasilkan rancangan pembelajaran yang aplikatif dan praktis. Di sisi lain, design research dapat menghasilkan suatu teori (grounded theory) yang berbasiskan praktik eksperimen suatu rancangan. Pendekatan luas penelitian yang digunakan memang lebih mengarah kepada penelitian kualitatif naturalistik yang melibatkan suatu proses perancangan, pengembangan, eksperimen dan evaluasi.

c.    Hasil dari Design Research
Menurut Plomp (2007:20-22), ada tiga hasil yang bisa diperoleh dari design research, yaitu :

1.    Prinsip disain dan teori intervensi
Design research bertujuan untuk menghasilkan pengetahuan tentang apakah dan kenapa suatu intervensi bekerja dalam konteks tertentu. Plomp (2007:23) menyebutnya sebagai design principle atau intervention theory.
Dalam design research, hasil penelitian tidak dapat digeneralisasi dari sampel ke populasi. Yin (2003, Plomp, 2007:21) menyatakan bahwa dalam design research generalisasi hasil penelitian dilakukan bukan dari sampel ke populasi tetapi menggeneralisasikan prinsip rancangan (design principle) sebagai hasil penelitian kepada teori yang lebih luas. Generalisasi yang dimaksud disebut analytical generalizability.

2.    Model Intervensi
Design research akan menghasilkan rancangan-rangcangan program, strategi pembelajaran, bahan ajar, produk dan sistem yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran atau pendidikan secara empiris.
3.    Pengembangan Profesi
Design research dilakukan secara kolaboratif dan kolegaliatif oleh para peneliti dan praktisi pendidikan di lapangan. Kolaborasi praktis yang dilakukan dapat bermanfaat untuk mengatasi berbagai permasalahan pembelajaran dan pendidikan dengan cepat dan tepat. Namun selain itu, kegiatan design research akan mendorong pengembangan profesi praktisi di lapangan seperti guru dan dosen serta para pengambil kebijakan pendidikan.

D. Langkah-langkah Design Research
Proses penelitian pada design research meliputi langkah-langkah seperti halnya proses perancangan pendidikan (educational design), yaitu analisis, perancangan, evaluasi dan revisi yang merupakan proses siklikal yang berakhir pada keseimbangan antara yang ideal dengan prakteknya.

Ada beberapa model langkah-langkah pelaksanaan design research, diantaranya yaitu :

§  Model Greivemeijer dan Cobb (2006)

1.      Preparing for the experiment/Preparation and design phase (Bakker, 2004) : tujuan utama tahap ini adalah memformulasikan teori pembelajaran lokal (local instructional theory) yang dielaborasi dan diperbaiki selama pelaksanaan eksperimen. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah : (1) menganalisis tujuan yang ingin dicapai misalnya tujuan pembelajaran; (2) menentukan dan menetapkan kondisi awal penelitian; (3) mendiskusikan konjektur dari local instructional theory yang akan dikembangkan; (4) menentukan karakteristik kelas dan peran guru; serta (5) menetapkan tujuan teoritis yang akan dicapai melalui penelitian.

2.      Design experiment : Tahap ini merupakan tahap pelaksanaan desain eksperimen yang dilakukan setelah semua persiapan dilakukan. Tahap ini bukan untuk menguji apakah rancangan dan local instructional theory bekerja atau tidak, tetapi sekaligus menguji dan mengembangkan local instructional theory yang telah dikembangkan serta memahami bagaimana teori itu bekerja selama eksperimen berlangsung. Design eksperimen dilakukan dalam bentuk kegiatan siklikal, misalnya dalam beberapa kali pembelajaran. Pada tahap ini dikumpulkan data yang diperlukan meliputi proses pembelajaran yang terjadi di kelas serta proses berpikir siswa baik dari perspektif sosial maupun persfektif psikologi

3.      Restrospective Analysis : Tujuan tahap ini adalah menganalisis data-data yang telah diperoleh untuk mengatahui apakah mendukung atau sesuai tidak dengan konjektur yang telah dirancang. Data yang dianalisis meliputi rekaman video proses pembelajaran dan hasil interview terhadap siswa dan guru, lembar hasil pekerjaan siswa, catatan lapangan serta rekaman video dan audio yang memuat proses penelitian dari awal. Tahapan ini bergantung kepada tujuan teoritis yang hendak dicapai, sehingga analisis yang dilakukan untuk mengetahui dukungan data terhadap local instructional theory. Pada tahap ini dilakukan rekonstruksi dan revisi pada local instructional theory serta menyajikan suatu isu kemungkinan yang dapat berimplikasi pada teori dan penerapannya pada konteks dan situasi yang lebih luas. Selain berkonstribusi dalam mengembangkan pembelajaran di level local instructional theory (instructional sequence), design research juga berkostribusi dalam mengembangkan di level aktivitas pembelajaran (microtheories) dan pengembangan di level domain-specific instruction theory.

§  Model Plomp (2007:15)
1.      Preliminary research : Analisis kebutuhan dan konteks, kajian literatur, mengembangkan kerangka konseptual dan teoritis untuk penelitian.
2.      Prototyping stage : Proses perancangan secara siklikal dan berurutan dalam bentuk proses penelitian yang lebih mikro serta menggunakan evaluasi formatif untuk meningkatkan dan memperbaiki model intervensi.
3.      Assessment phase : Semi evaluasi sumatif untuk menyimpulkan apakah solusi atau intervensi sudah sesuai dengan diinginkan serta mengajukan rekomendasi pengembangan model intervensi

§  Model McKenney (2003, Plomp, 2007:14)

Metode Penelitian Design Based Research (DBR)

Search This Blog

Powered by Blogger.